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Crítica: Escape Room

Escape Room nada mais é do que algo há muito requentado pelo que a franquia de Jig Saw fez até cansar, sem originalidade e ainda com a aposta de uma possível continuação.
Escape Room

Logo nos momentos iniciais do filme, um dos prisioneiros do jogo macabro cujo nome figura no título surge desesperado correndo contra o tempo para descobrir a saída de uma armadilha. Ao se deparar com uma espécie de código numérico, ele diz em alto e bom som: “eu preciso de 4 números para abrir isso! ”. Enquanto vai decifrando cada passo do quebra-cabeças, ele continua a narrar cada pensamento, ação e até descreve como as paredes do recinto se fecham contra ele – e faz tudo isso estando completamente sozinho.

Essa descrição se encaixa perfeitamente nos temíveis diálogos expositivos – aqueles que são usados como uma ferramenta para explicar de forma redundante o que já está sendo mostrado – e, infelizmente, aparecem como recurso constante durante todos os 100 minutos de duração de Escape Room. O longa é baseado num jogo real que virou febre mundial ao colocar um punhado de participantes em um local fechado enquanto desvendam diversas pistas espalhadas plantadas pelos organizadores. Só que ao contrário da experiência imersiva proporcionada na realidade, sua versão cinematográfica transforma o espectador em um objeto completamente alheio ao “mistério”, já que este é revirado e mastigado até que não sobre nenhuma pergunta ao fim do filme.

Os participantes são logo apresentados como manda o manual e as principais características que definem suas “personalidades” são resumidas rapidamente nas suas cenas introdutórias. Cada um representa um aspecto dominante (leia-se: estereotipado) que indicará a forma como se comportarão assim que se verem trancafiados num jogo onde o perigo de ser horrivelmente morto é real (ao contrário do original, onde o perdedor apenas sai humilhado): o nerd, Danny (Nik Dodani), que só sabe se comunicar falando de games (claro); Jason (Jay Ellis), o jovem homem de negócios ambicioso que não nasceu para perder; e finalmente, Zoey (Taylor Russell), a introspectiva genial que fala efusivamente sobre matemática e física quântica para sua colega de quarto. Ainda no elenco, há Deborah Ann Woll, interpretando uma mulher de passado traumático (Amanda) e Tyler Labine, cujo personagem, Mike, só me lembrei da existência quando fui checar a ficha técnica.

Todas essas caracterizações servirão, de forma óbvia, como uma espécie de ligação de cada um com o jogo. Se caso falássemos de um roteiro mais elaborado, isso seria feito de forma bem mais orgânica, mas nesse, escrito por Bragi F. Schut e Maria Melnik, a velha (e eficaz) ferramenta de pista e recompensa jamais funciona pois não há qualquer tipo de cuidado em criar a dúvida para que o espectador participe. Todas as etapas, descobertas e insights são ou entregues de mão beijada ou expostos por “sacadas” que o texto jura que são sagazes. Basta que você conheça um pouquinho de storytelling ou tenha visto uma quantidade razoável de filmes para saber exatamente como cada uma delas vai ser usada.

Juntando a incapacidade de envolver com a trama e a superficialidade dos personagens, sobra pouco para que se manifeste qualquer traço de originalidade. Até aqui, tudo que foi dito poderia ser facilmente atribuído a qualquer exemplar da série Jogos Mortais (principalmente o que tem de ruim) ou comparado com produções de baixo orçamento que se saíram melhores há muito tempo – como o divertido Cubo, ficção científica/terror de 1997 que usava da premissa meio absurda para desenvolver armadilhas visualmente impressionantes e manter um mínimo de mistério.

O roteiro sendo desastroso em sua grande parte, ao menos se esperaria que o diretor Adam Robitel (Sobrenatural: A Última Chave) conseguisse desenvolver uma identidade visual que salvasse alguma coisa no longa, mas o resultado é tão decepcionante quanto. Com duas exceções pontuais (uma cena onde um dos cômodos está de cabeça para baixo e outra onde dois personagens experimentam um torpor alucinógeno), o trabalho de direção é extremamente burocrático; isso quando não falha completamente em criar tensão ao se perder completamente no timing ao telegrafar algum acontecimento que está por vir em vários segundos de antecedência (observe o segmento que se passa num espaço congelado, sem dar spoilers...). Até que a direção de arte tem seu valor ao se esforçar para dar um aspecto diferente a cada sequência, mesmo que muita coisa não sobreviva muito a uma rápida revisão. Isso atinge um mero impacto visual, já que a narrativa torna a fornecer todas as repostas quase imediatamente após feitas as perguntas.

A consequência é que não há nenhum esforço para que as armadilhas, os códigos e os diversos dispositivos nos intriguem. Tão pouco tememos pelos personagens (alguns deles torcemos para que morram), já que suas motivações também fazem parte das intermináveis exposições – algumas delas aparecem até em flashbacks martelados pela montagem como forma de pegar na nossa mão e contar tudo tim-tim por tim-tim (não basta só lembrar, tem que lembrar mostrando a lembrança... e a comentando, de preferência).

Escape Room nada mais é do que algo há muito requentado pelo que a franquia de Jig Saw fez até cansar, sem originalidade e ainda com a aposta de uma possível continuação. Ao que pude pesquisar, em algumas das atrações reais pelo mundo, quando o participante desiste e acaba cedendo à ajuda para sair, ele tem de usar uma plaquinha no pescoço como um símbolo de vergonha.

Foi estranhamente assim que me senti quando cheguei ao final da sessão.      


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