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Crítica: Jogador Nº 1

Parece que em termos dos blockbusters que ajudou a inventar (e mesmo não sendo um de seus melhores), o homem ainda merece respeito.
Crítica: Jogador Nº1

É mais do que oficial: os novos heróis do cinema são os nerds e o mundo que vale a pena ser salvo é o da cultura pop.

Ao criarem obras icônicas na década de 1980, os cineastas recém influenciados pela nova onda do escapismo pós-nascimento do blockbuster talvez não imaginassem que grande parte delas seriam veneradas, 30 anos depois, como uma espécie de época mágica, a dos mitos televisivos e personagens que ajudaram a figura estereotipada do nerd se tornar uma imagem almejada. Hoje em dia, é legal ser uma enciclopédia de quadrinhos, séries e filmes, e quanto mais se lembrarem disso, mais se mantém vivos no imaginário cultural. Os canais no YouTube sobre o tema, os diversos sites dedicados ao universo e, principalmente, seu resgate pelo cinema mainstream transformaram essa coisa de “falar de cultura pop” em um requisito quase necessário.

E um dos nomes que foram cruciais para essa nostalgia – que muitos nem viveram – é Steven Spielberg. Os projetos que assinou como diretor e produtor são, provavelmente, os detentores top de linha dos elementos que hoje são replicados e homenageados por seus inúmeros “influenciados”. Com o uso dessa magia oitentista em alta novamente, não é nenhuma surpresa ver mais um material que bebe da fonte, só que agora comandado por um de seus pais. Dessa vez, a dose é bem maior e uma espécie de resumo simbólico reunido em O Jogador Nº 1, adaptação do livro homônimo escrito por Ernest Cline, cujos mecanismos da trama são usados como uma desculpa (uma boa) para reunir uma série de referências ao período sem nenhum receio de escancarar a reverência do autor pelas produções retratadas.

O longa se passa num futuro onde grande parte da população vive na pobreza após o esgotamento de importantes fontes energéticas. Ao invés de reagirem na mesma realidade, eles se acostumaram a passar boa parte de suas vidas em um jogo simulado dentro de um gigantesco ambiente virtual, onde podem viver de maneira completamente diferente através de seus avatares. Wade Watts/Parzival (Tye Sheridan) é um jovem que se acostumou com o OASIS – como é conhecido o jogo – e passa a virar uma figura importante após encontrar umas das três chaves escondidas plantadas por seu criador, James Halliday/Anorak (Mark Rylance), que dão o controle total do OASIS a quem encontrá-las. Auxiliado por Samantha/Art3mis (Olivia Cooke), Wade parte pela busca do prêmio final, tendo, ainda, que enfrentar a concorrência de uma empresa especializada em recursos virtuais, a IOI (Innovative Online Industries), comandada por Sorrento (Ben Mendelsohn).

O ambiente futurista guarda suas relações com as distopias que nos acostumamos a ver no cinema, nas quais o mundo está estagnado por alguma circunstância grandiosa que costuma transformá-lo num cenário pessimista. Só que dessa vez, essa circunstância é a evolução da realidade virtual para uma espécie de matrix consciente. Ao invés de estar ameaçada por governos totalitários, corporações inescrupulosas ou epidemias, a humanidade encontrou sua inércia dentro de universo online de multijogadores. E não é algo que parece tão distante assim se considerarmos o modo como os jogos estão tendendo a se basear em ambientes cada vez maiores e com maior capacidade de processamento. Extrapoladas na adaptação, escrita pelo próprio Cline e por Zak Penn, as relações virtuais de hoje são praticamente toda a vida social do futuro de 2045, incluindo as amizades por pessoas que você nunca viu, batalhas de heroísmo para dar um significado a uma existência marcada pela recessão e o sucesso financeiro que só existe numa conta digital.

Sendo assim, o filme rapidamente introduz um mundo de possibilidades cada vez mais atrativas diante de uma realidade difícil de quem mora em conjuntos habitacionais que mais parecem favelas constituídas de trailers e sobrados, mas tem um espaço – e tempo – sagrado para se dedicar à conexão com o OASIS. Em uma montagem divertida, vemos diversos núcleos de personagens interagindo com o virtual de maneira obviamente mais entusiasmada do que na vida real. Se há tempo e dinheiro livres, é melhor usá-los para aumentar o saldo e adquirir novos equipamentos para melhorar o nível no jogo (alguma semelhança com nossa atualidade?). A diferença para essa ficção, é que esse modo de vida constantemente ultrapassa o limite e afeta de maneira mais profunda os participantes – para isso, basta observar a importância que Samantha dá à relação do jogo com seu passado, algo que o roteiro estende para possíveis questionamentos, embora não tenha tanta competência em desenvolvê-los.

Mas, apesar de apenas ensaiar maiores discussões filosóficas inerentes ao tema, é mesmo no fator entretenimento que Spielberg mira seus esforços e o “pequeno” detalhe do criador do OASIS ser aficionado por cultura popular dos anos 1980 é a justificativa simples e eficiente para o fato de toda uma geração ser igualmente influenciada pela época. Assim, o universo virtual concebido pela equipe de produção e de efeitos visuais tem uma infinidade de possibilidades ao trazer uma miscelânea de objetos e personagens icônicos como parte integrante dos desafios para encontrar as chaves. Aí é que entra o fator nostalgia, sendo a aposta mais óbvia para fisgar qualquer espectador pelas caçadas às referências, que vão das mais óbvias até as que passam mais despercebidas, com direito a um DeLorean pilotado pelo protagonista, um cubo com o nome de Zemeckis com uma função diretamente relacionada trilogia De Volta Para o Futuro, e personagens de filmes e jogos dos mais variados, como o King Kong e o Tiranossauro Rex. Nisso, a narrativa não esconde que a todo momento clamará por um “olha só, é um personagem do Mortal Kombat” ou “não acredito que se lembraram disso que eu assistia na TV”. Se as referências são ou não gratuitas, é o que menos importa, já que é algo que faz parte da proposta do filme.

Contanto ainda com o fato de que as sequências de ação são quase todas no mundo virtual, o cineasta tem a desculpa perfeita para esticar nossa suspensão de descrença e investir fundo no espetáculo visual e no flerte com o absurdo cujas leis físicas só um jogo pode proporcionar. É uma verdadeira “poluição visual” em um bom sentido, repleta dos cenários mais variados e das situações mais megalomaníacas. São ambientes distintos e habitados por avatares das mais diversas aparências, usadas, ainda, de maneira integrante com a ação do filme. A diferença para a maioria dos diretores é que Steven Spielberg é amigo da câmera como poucos e não deixa que a intensidade se confunda com caos. Além de algumas de suas marcas constantes estarem presentes – como os travellings que bailam pelo ambiente revelando informações visuais importantes –, as perseguições e confrontos se beneficiam pela liberdade temática e pela experiência do diretor no quesito. Como resultado, o entretenimento é de qualidade e há, pelo menos, dois segmentos espetaculares que chamarão a atenção – entre eles, um que envolve uma homenagem a Stanley Kubrick que me fez reagir em voz alta na sessão, num esmero técnico e inventivo digno de aplausos.

Mesmo tratando o OASIS com o absurdo que merece, a realidade fora do jogo também não parece lá muito preocupada com uma abordagem mais séria e “adulta”, digamos. Desde as ruas pichadas como os becos de cenários punk e caracterizações em figurinos e cabelos saídas da época reverenciada, até uma fotografia que salienta o brilho e uma luminosidade levemente fosca – características marcantes da parceria duradoura com seu cinematógrafo Janusz Kaminski –, os anos 80 estão sempre presentes, como se fosse o ponto simbólico de onde partiu a distopia. O motivo de optar por essa abordagem é se configurar um estilo que deixa passar um pouco mais o tom maniqueísta da trama, pois tudo parece mais uma homenagem visual consciente. Os heróis são figuras dignas – no máximo com um ou outro aspecto que os aprofunde –, a corporação é retratada como um sistema malvado repleto de figuras caricaturais (Mendelsohn não resiste com suas expressões de vilania) e a trama se baseia numa jornada clássica que busca o objetivo de transformar o herói e testar seus valores perante o mundo.

O que nos leva aos pontos negativos de Jogador Nº 1 advindos do questionamento: até que ponto você sairá satisfeito com o filme pela sua história e seus personagens ou porquê se rendeu às referências que apelam para sua nostalgia? Sim, elas são divertidas e até se justificam pelo excesso e por serem parte da própria lógica estabelecida, mas fora isso, o fio central que conduz a trama é esquecível e carece de um aprofundamento mais interessante. A própria obra introduz a importância da discussão causada pelo efeito do OASIS na sociedade, mas, posteriormente, a esquece durante boa parte do tempo apenas para retomá-la de maneira apressada e com uma conclusão meio simplória. Além disso, por mais que o diretor apele para a ligação emocional com os personagens – auxiliado pela trilha do grande Alan Silvestri –, nunca há o bastante para que eles realmente carreguem o peso que a trama necessita. Apensar da longa duração (140 minutos) poucos deles têm tempo de despertar nossa verdadeira empatia, o que acaba tornando a jornada mais recompensadora pela ação e o ritmo ágil do que por outra coisa (não que isso seja necessariamente ruim, mas torna o material um grande potencial não alcançado).

Mesmo assim, a jornada é visualmente intensa e não há nenhum buraco que corra o risco de deixar a experiência entediante – o que hoje em dia é um elogio diante de tantas obras de gênero descartáveis. Steven Spielberg sabe o que faz na área onde sempre demonstrou domínio e talento. Falar em seu nome para comandar uma ode à cultura pop não poderia resultar em uma obra diferente de competente, no mínimo.

Parece que em termos dos blockbusters que ajudou a inventar (e mesmo não sendo um de seus melhores), o homem ainda merece respeito.


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